【你决定开着车前往隔壁公寓楼,虽然距离还不到五十米。】 裴游:= = 裴游再次点击了一下屏幕,发现主人公遭遇了意外事故,她遇到了高空抛物,而后发现是有人跳楼自杀了。 但游戏的所有话语都是描述性的,没有提主人公产生了什么样的心情,只是说她从尸体上找到了[打火机]和[一件厚外套]。 【你抵达了隔壁的公寓楼,你的车顶满是血污……似乎需要清洗,否则会产生恶臭。】 白雾中出现了黑色与血色混杂着的背景色,那可能是主人公获得的那辆车,但形态又不是很像,仿佛被扭曲了。 虽然隔着手机,但裴游居然隐约觉得自己嗅到了那种特殊的腐烂的血腥味。 【你决定前往:一楼/二楼/三楼……】 这次的选项要少一点,只有十八层楼反复循环滚动,裴游选中了三楼。 【电梯已经无法使用了,你走上三楼,在三楼拐角,一把锋利的军刀迎面刺来。】 【刀插入了你的腹部,搅动了一圈,你死了。】 裴游:“……啊?” 在清晰又真实的背景音中,画面缓缓变成灰色,但背景依旧是主人公死亡那一刻的背景,所以隐约能看到白雾中有一道带着血光的银色。 如果不在乎游戏的背景画面,那并不重要,但可能是文字让画面变得更显眼,因此裴游注意了一次后,就忍不住一直注意。 画面中间中再次出现了设定主人公的界面。 但新角色的名称默认为【裴游2】,发色眼色性别都和原本的一样,似乎这样方便玩家注册新角色。 “不能读档吗?” 她没有修改,直接就以【裴游2】这个名称再次进入了游戏。 【白雾降临的第二天,你走出了裴游的家。】 裴游:“?”等等,文本好像和之前不一样? 下方再次出现了半透明的格子,分别是【家(资源:一袋午餐肉、打火机、一件厚外套)】,和【裴游2(能力:无)】。 【你决定前往:学校/对面便利店/隔壁公寓楼……】 和之前一样的选项。 但不论是时间,还是家中的物资,都不一样了。 裴游操控着随便选择了一个,若有所思: 原本的主人公死亡,新的主人公会继承遗产,而时间则继续推进吗?不,选择不同的物资让主人公携带,也会产生不同的剧情发展……虽然很简陋,但这还真是个养成游戏啊?!
第40章 裴游开始继续过剧情。 通过半个多小时的努力后, 画面中的【裴游17(能力:无)】给家里捡回了一堆垃圾。 当然,这些垃圾等都是积攒下来的。 裴游已经发现了,这是个随机性质很强的游戏, 即使是选择同样的地点, 也会发生不同的随机事件,遇到不同的人。但很明显,这虽然是个文字游戏, 还是制作了战斗判定模块, 玩家带着的武器会决定玩家能否战胜敌人。 比如之前在隔壁公寓埋伏裴游的人, 当她带上“物理学圣剑”撬棍,文字内容就变成了这样—— 【你走上三楼, 走过拐角再踏出了两步,便发现前方的人投来不怀好意的眼神……你举起了撬棍。】 【你在三楼发现了一具尸体……】 裴游:“……” 真的是“发现”吗?这具尸体就是“我”搞出来的好吧! 游戏里充斥着这种奇怪的冷幽默,但裴游在心里公正评价了一下, 她觉得这游戏的玩家黏着度应该是很高的。 主人公就像是在末日里搜寻物资的仓鼠一样, 而“死亡后继承”非“死亡后读档”的模式, 让玩家积攒大量物资变得合理,又不再需要读档后重复工作, 而且名称的继承也让玩家更有一种亲切感,说起来……策划组说过这游戏可以联网, 回头联网时如果大家也这样继承名称, 那ID后面的数字就是死亡的次数, 能直观得看到,还挺有意思的。 收集物资,大量随机事件, 继承模式等等,都使得游戏可玩性增强, 让裴游惊讶的另一点是,游戏中还有基建模式,收集到足够的物资之后可以升级建造自己的【家】。 作为一个文字游戏,它的游戏内容有够丰富的。 【你将木板钉在了窗户的破洞上,你的建筑变得更牢固了一点。】 【牢固值+1】 前期裴游的数字编号主人公们基本上活不过一天,但玩了段时间后,裴游就发现,【牢固值】这一属性是在主人公没有在第一天死亡,回到家里过夜的情况下,才会激活的属性。 因为夜晚也会发生特殊事件。 因为游戏本身并不复杂,所以白天玩家外出时,似乎是默认“家”不会被骚扰,而且每次收集到物资都会直接放进家里,但到了夜晚—— 【入夜,你听到了敲门声,咚——咚——咚——】 【敲门声变得沉重了起来。】 【你的门正在受到撞击。】 界面中,【家】这一栏正在发光,而玩家点击一下之后,游戏中的主人公就会开始行动。 【你在门内用撬棍敲了两下门,门外的声音消失了。】 【今夜平安无事。】 但主人公的行动也与她当时携带的物品有关, 裴游让游戏主人公做出这种行动,就是因为主人公带着撬棍,如果主人公那一栏没有[撬棍],那么她的反应是—— 【你大声呵斥。】 【撞击的声音消失了几秒,突然又变强了。】 如果此时还是让主人公继续这样,三次之后,主人公的姓名编号就会再+1。 有趣的是,这游戏里其实没有真正的“怪物”。 裴游还特地问了下认识的策划,因为都是内部人员,策划说得倒是很干脆:“因为我们至今还不知道雾里有什么嘛。” 而在构思游戏时,他们就想到了,未知本身就是最大的恐怖。 游戏里不会有正面出现的怪物,每次玩家与怪物相遇时,都是用声音和模糊的阴影表达出这种气氛——这是上面当前的一种主流认知,白雾里有恐怖的怪物,孕育着各种等阶的鬼灵,每天都在互相厮杀,但从没人从白雾里走出来,所以严谨起见,他们并没有在游戏里描述鬼灵。 游戏主人公的背景设置,是沦陷在白雾区域内的普通人,但一直在于白雾斗争,努力寻找资源活下去……这某种意义上,算是一种祝福吧。 主人公和怪物的相遇,也没有特地描述怪物有没有实体——因为往往碰到就死了。 但靠着收集来的资源,主人公可以与白雾里的另一种敌人抗争,那就是其他人类。 游戏里很多可行性是靠着新的智能算法搞定的,所以因为它文本重复率很低,游戏性其实远超市面上的大部分文字游戏……官方也不是做不出画面精致的手游,推广起来还更方便,但策划提出了“未知恐怖”的想法,精致的画面反而没法达到这种程度,因此最后决定制作这款文字恐怖游戏。 裴游又忙碌了几个小时,把【家】的坚固值升级到了10点,而且数了数,自己储存的食物也超过了10。 ——主人公只要活着,每天都要消耗一单位的储存食物,比如午餐肉等等。 10大概是定好的界限,超过了10之后,【家】自动升级成了小型基地,而且还有了两个单位的招募指标。 裴游:“我能招募其他人类npc了?” 她让【裴游71】外出,果不其然,在某些建筑选项遇到了活人,几次下来,她发现,只要自己携带着武器,而且对方没有立刻攻击自己,结局就不是【发现了一具尸体】而是【你将面前这个人带回了基地】。 裴游:“……” 所以说之前发现的尸体就是“我”杀的吧! 但当家里的物资充沛后,“我”没有再杀人,而是决定收留其他人,以收集更多的物资。 裴游继续玩下去。 再第二天出门时,她把其中一个人从【小型基地】里拖动到了【裴游71】里,像携带撬棍一样带在身边,没管另一个,而后她发现,她会和新人一起收集物资,面对新的敌人时,也会和这个新人一起战斗,但如果敌人很强大,新人有很高几率选择逃跑。 回家之后,裴游发现留在家的人也会主动出门收集物资,她能够看到对方的经历,但没法改变,随机性会更强。 “和我住在一起的天数多了,npc逃跑的几率好像会降低……而自己出门的npc,也可能突然死亡。” 好在,不论是她还是npc,在外面收集到物资,都会直接默认放进家里,所以即使死了也不会浪费,坏则在于,他们三个人,每天要消耗的食物单位也变成了三。 如果不是每天探索的次数有限制,未必能碰瓷到“死亡事件”,裴游一定会让自己的角色尽量多死——死亡后可以卡bug让npc不消耗食物,当然,她也不会特地这么做,因为死亡后玩家“我”随身的物品都会掉落。 这游戏既复杂又休闲,游戏内容多,但操作只需要点点点,裴游点着点着打了个哈欠,突然一愣。 画面中,又一次碰到怪物的“我”,没有死。 - 游戏中剧情已经进展到【小型基地(扩建值+6)】了,修复建造基地的资源会提升扩建值,每一点相当于两个npc单位,而且npc还老是死,似乎不能培养,培养一边骂骂咧咧一边收集更多的npc——反正npc多了肯定是好事,npc死亡后当天还不会消耗任何食物资源。 她这次又roll到了坏事件,独自外出时遇到了怪物,但这次,不知为何,主人公和怪物相遇时,死去的是怪物。 【你靠着强大的■■战胜了怪物。】 【你获得了[超能力]。】 裴游:哦豁! 主人公括号里的能力栏,终于不再是“无”了,后面变成了“超能力”,裴游精神一振,点开看了一眼。 [超能力:杀死怪物后才会获得的力量,通过杀死怪物提升。] 裴游:“……嗯,具体是什么能力呢?” 游戏界面毫无反应。 裴游嘴角抽了抽,继续打游戏,好在虽然不知道这是什么能力,但这能力死亡后,下一个“裴游”也会继承! 可能是策划知道,玩家受不了死后重新升级能力的枯燥。 她当天一直玩到凌晨一点多,把小型基地升级到了中型基地,因为不知道主人公的超能力具体是什么,因此也看不出来有没有升级过。
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