又来到一个新的游戏前,池迟归愉快的试验了新的玩法以后又一次被询问了平时喜欢玩什么游戏。 然后池迟归又一次遭到了冷遇。 就很满头雾水。 “是我玩游戏碍到他们什么事了吗?” “大家都在为又一次错过一位可能的投资人而失望呢。”一个男人忽然道:“冒昧打扰,我是叶文,一个独立游戏制作人。” 他邀请池迟归到自己的展台去看看。 叶文做的是一款传统的卡牌战斗游戏,[ 公-'主'-号[.闲/闲/书/坊]5D、回合制战斗和抽卡游戏。 池迟归玩过其它类型的抽卡游戏,一眼看穿了这个游戏的本质:抽卡—收集图鉴,到最后还是个数值游戏。 叶文很有自信:“这个战斗内核和数值模拟器是我特别研发的,精密到可以把数值控制到0.01位。要知道市面上很多游戏的数值控制是以1为单位的,于是到了后期一张战斗卡动辄几千万伤害,只能不断推出超越最高强度的卡来维持玩家氪度。” “如果您有投资意向的话,只需要招募少量的剧情策划、美工和音乐,就可以把它嵌套进任何想要的内核里。”叶文开玩笑:“当然,如果您买断的话,一口气做十个同类产品也不是不可以。” “那不就是套皮游戏了吗。”池迟归脱口而出。 “只要能吸引玩家并且带来收益,套皮与否很重要吗?套上的皮不同,也是在给玩家带来不同的游戏体验不是吗?” 池迟归感觉不太对劲。 第一个发明抽卡玩法的人带给游戏世界的是划时代的意义。 第一个发明回合制战斗的人也同样为游戏世界带来了不可替代的瑰宝。 第一个把抽卡和回合制放在一起的人还能称得上一句具有创造性的目光。 那么一百个人同时做抽卡+回合制战斗游戏的话,游戏世界会变成什么样? 会千篇一律,会索然无味。 玩家日复一日重复着之前的玩法,区别在于在这个游戏抽美男,在那个游戏抽美女,在另一个游戏抽宠物。 叶文耸耸肩:“这就是市场不是吗。一旦市场发现哪种游戏有利可图,大家就都会冲上去占领它。所以我向您推销的是属于游戏的真正内核,可以帮助您在同类产品中脱颖而出,更富有品质。” 池迟归突然就想到了之前无意中在群聊里看过的词:精致的屎。 早就烂大街的抽卡+回合制战斗游戏本质上是一些屎一样的东西,但是因为有利可图,商家们会用精美的外壳包装它,和IP合作,邀请知名乐师配乐,找著名的声优配音,再请个颇负盛名的代言人。 然后玩家们就会在铺天盖地的宣传里被引诱着一拥而上,反复体验着一些早就玩过的玩法。 在兴趣耗尽的时候,玩家们离开了这个游戏,厂家却早已经赚够了。 这也是为什么大部分游戏开服三个月后基本就已经濒临倒闭,能坚持到一年以上的可以说是凤毛麟角。 “如果大家都这样做,游戏就永远不会有创新了。”池迟归显然不认可这种做法。 叶文笑笑:“今天在展的游戏都很具有创新性,祝您能找到有投资意向的。” 叶文也离开了。 池迟归回味了一下他们刚才的谈话,一个奇妙的想法油然而生:如果说其他人听见《江湖无贰》之后对她的态度急转直下令池迟归很不解,那么在叶文热情自荐又离开以后她还有什么不明白的呢。 套皮游戏。 《江湖无贰》自己不就是吗。 比起前身《意剑江湖》,《江湖无贰》几乎是完全延续了之前的游戏内核、武学系统和其他设定,唯一的不同是剧情线向后推进了15年。 这15年的剧情线的意义在于什么呢,传授武功的从某人变成了某人的徒弟,可瑶池还是瑶池,禅宗也还是禅宗。 最大套皮游戏竟在我自家! 在万年隆旗下的众多游戏工作室里,《江湖无贰》是投资数额最大的游戏之一,当然它也是日流水和回报率最高的游戏。 相比之下同样制作耗费不菲并且依然在日常烧钱的《偃师战场》盈利能力就差很多了。 可《偃师战场》依然是池易控娱游戏里的头牌交椅。 因为网络游戏和真正的游戏本质上是不同的。 《江湖无贰》的设计初衷是为了赚钱,所以他们不吝惜花费大量的前期投资为这个游戏打造广阔的地图、精美的UI和人物造型,再配上有骨有肉的剧情线和激烈的战斗音乐。 这些花哨的包装和多种的玩法是用来吸引玩家的,但这个游戏本质的内核其实是一个很简单的充钱—变强逻辑链。 在看似没有门槛的简单游戏里,充钱的人就比不充钱的人数值更好、游戏体验更佳,那么若你有钱,愿不愿意花点钱找快乐呢? 从本质上来说,这种快乐不是玩游戏获得的,而是花钱游戏的运营商那里买来的。 只要他们想赚钱,就有办法让你没有以前那么快乐。 可是玩家早已经习惯了花钱买来的快乐,也不愿意让之前花过的钱失去意义,韭菜就这么诞生了。 而真正的游戏是为了给玩家带来快乐的。 例如今天展出的众多游戏,它们基本都是“为了带来快乐”的,它们有着多种多样的玩法,唯一的共性就是:制作者们不是为了从玩家的口袋里掏钱而制作了这一款游戏的。 一个让玩家逛地图里看风景的游戏,如果它足够存粹的话,它既不会让玩家购买容量1000的背包,也不会卖给玩家颜色不同的自行车皮肤,更不会在路上千方百计设计让玩家不能通过的关卡然后施施然放出一个“限时礼包”。 一个游戏到底是为了快乐,还是为了钱,不仅写在它的内核里,也体现在它整个游戏运行的方方面面上。 同样是写财报,《江湖无贰》的制作组会写他们的玩家活跃度、平均充值数、日流水收益和某一活动吸金更多,计划下一步在哪里增加有力氪金点。 而《偃师战场》则会关注游戏人物的出场率和胜率、人物本身的强度和玩家的操作习惯,并且他们会花费大量时间和金钱用来测试对某个人物、某件装备、某种设定的更改,使游戏尽量达到平衡。 “商业时代,赚钱是难免的,毕竟哪怕是游戏公司也有KPI和业绩要求。”无忧从金融人的角度看问题:“因为需要大量的金钱来制作游戏,为了公司的健康发展,我们也需要能赚取大量金钱的游戏。” 没错,就算是《偃师战场》,也要通过隔三岔五出两件新皮肤来尽量完成业绩要求,使自己的亏损不至于那么难看——要知道《偃师战场》的玩家总数约等于《江湖无贰》的十二倍,可它的月收益不如《江湖无贰》的二十分之一。 这也是为什么用心做的好游戏往往难以找到合适的买家,市场上也总是同时流行很像的好几款游戏。 归根到底游戏公司是为了追逐利益而行动的。
第73章 小学弟 游戏论坛结束以后, 池迟归终于不再是那个只坐在办公室看看财报数据的甩手老板了。 她回到公司的第一件事就是要了个万年隆游戏库的通行帐号,在浩如烟海的数据库里寻找“真正的游戏”和“赚钱的游戏”。 很有趣,大部分池迟归觉得值得一玩的游戏都是独立游戏或者主机游戏。 它们一般都是封包游戏, 其中不乏少数制作精美的,但总体来说制作起来不需要花费很多资金。 玩家只需要付出一笔钱, 20元、50元或者100元, 就能够把它买回家, 在任何想玩的时候玩。 这种游戏一般也没有内购,售价就是游戏商能从玩家身上得到的一切。 而大部分的赚钱游戏都不是这样的。 它们往往是免费的。 免费且制作精美。 玩家因此被吸引来,但当他们进入到游戏中时, 他们会发现如果不为这个游戏充值,自己将永远比别人慢一步。 而一旦开始充值又停下来,玩家之前付出的一切也都将白费。 甚至可能如果停止充值,这个游戏的大部分玩法都会关闭。 比如《江湖无贰》,不充值,修为就会落后于大部队,玩家就不能打高级副本,也不能参与有门槛的其他玩法。 这两种游戏的区别在于:前者在最开始是需要付费的,实际上却在花有限的钱获得无尽的快乐。 后者看似是在免费享受一切, 实际上会不断的从玩家手中骗钱。当玩家想退出的时候,沉没成本已经足够让人大吃一惊。 “好游戏很难赚钱, 因为它们不是为钱诞生的。因此开发商不会为好游戏付出很多钱。”这是池迟归这些天看出来的:“比如这款很有趣的旅行游戏,玩家唯一的氪金点就是把它买回家。那在游戏做完之前,这个游戏的制作方是没有任何收入的,所以他们会主动的对游戏进行精简。” 沿途的风景能用[ 公-'主'-号[.闲/闲/书/坊]5D动画风格, 那就不用3D渲染建模。 玩家的形象能用贴图,那就不额外增加捏脸环节。 同样的东西, 不同的画面质感,展现出来的效果又岂会相同? 一款游戏有堪比大片的画质,人物造型精美还免费。 一款游戏只是简单的卡通画风,粗糙不说还得花钱买。 玩家自然更容易被前者吸引,然后走向被骗光口袋里钱财的不归路。 “就没有那种,花了大价钱做出来的精品,却不是为了赚钱而存在的游戏吗?” 官合人鼠标动了动:“有啊,知名游戏品牌大厂都有点口碑之作,以显示自己是个有良心的游戏公司。” “比如这个。”他点开了一款游戏:“池易互娱的第一款游戏,修仙手游《修真录》。这是一款纯粹的放置游戏,一分钱都不用充,甚至没有充值接口。” 池迟归定睛一看:评分8.9,注册玩家345678。 嗯,玩过的人还不如《偃师战场》的零头。 池迟归这边嫌弃的很,官合人却流露出了怀念的神色。 “当时这款游戏我们花了两年做出来,里里外外搭进去了三个亿的资金,却连个充值入口都没有,玩家们都说池易控娱是个了不起的游戏公司。现在想想,那也是我们最了不起的时候了。” 懂了。 口碑之作=赔钱。 “虚伪的资本家确实不愿意赔钱嗷。” 在官合人“你就这么说你自己”的一言难尽的眼神里,池迟归当场露出了明媚的笑容:“在游戏的世界里提钱多庸俗啊,那东西我最多了,我想好新工作室做什么游戏了。” 官合人:“愿闻其详。” 池迟归点了点那个放置修仙手游:“就做这个。了不起就了一次可不太够用,再了一次吧,我出钱。”
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